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翻墙戏说第五期 ------------------------大宣传,小作品

来源:乐玩游戏

翻墙戏说第五期------------------------大宣传,小作品
Hello,大家好,没有节操的我经过一周的风雨交加,又来更新这没有节操的翻墙戏说,虽说不知道有几个人看这玩意儿,但是鉴于身边有几个朋友都会准时来翻看翻看,于是我还是屁颠屁颠的每周撸一管子。
顺便一说,这期的翻墙戏说将是翻墙戏说第一季的片尾曲,也算是我的第五包烟。翻墙戏说将在过一段时间内与大家再见,不过我剧透一下接下来的打算,原先我和乐玩这边的协议是一篇文章给我10块钱,于是我设计了一个连环性质的文章载体,我称它叫《翻墙三部曲》,翻墙戏说就是第一个面向大家的文章,第二步我打算写篇小说,题材是科幻灾难型的,和翻墙戏说不同的是,它木有图,也不会随机的出现在各种游戏里,它只会连载在一款游戏下。好了,我的剧透,就是这些。
上周六和几个朋友一同喝酒到夜里,我还是一如既往的3杯倒,然后趴在我的烤鸡翅上睡着了,身边几个酒桶子围着桌子吹牛,不知道谁提到了我这茬,说我现在在为游戏写新闻,于是黑子就把我摇醒,叫我跟大家说说游戏的那点儿破事儿。我当时第一反应就是真特么想直接吐在那个说我写游戏新闻的那家伙脸上,这不仅只是害得我被吵醒的问题,关键是,您哪只眼睛看到我写的这玩意儿是新闻了?然后我对黑子甩甩手,接着趴在鸡翅上睡觉去了。
身边这几个哥们都是我大学的同学,也是寝友,各个混的有头有脸,就拿黑子来说,这小子现在是海关,虽然不清楚他一个月挣多少钱,但是就他开的宝马来看,一定没少腐败,他嘴里说出过最经典的话是在一次KTV喝多了的时候:乳,是公务员解决不了的问题;房,更是公务员解决不了的问题。至于乳房,这对我来说不是个问题。虽然之后我们一再追问,但是他还是一口否定自己曾经说过这话,以及跟领导去唱歌的时候会请小姐的事情。其实,我觉得做公务员也是很不容易的。
而回想起来,我能沦落为摆地摊的也不奇怪,因为大学期间每次要去自习时,都感觉大脑里有两个小人在争执,一个小人说:算了不去了,就在寝室玩电脑吧,而另外一个小人则说:好呀好呀。
哦,对了,更关键的原因在于我爸以前也是个摆地摊的。
第二天,大家在群里也一直讨论这个问题,黑子老问我为什么天朝没有牛逼的游戏?为什么感觉连我们小时候玩的口袋妖怪啦,灌篮高手啦,忍者系列啦那种家用机或者掌机上面的都比现在的手机游戏或者电脑游戏好玩,更别说为什么国外的游戏总是在领跑国内游戏市场。
我当时的回答是:昨晚就没醒,我再睡会。
时隔数日,我的酒也醒的差不多了,那么给天朝海关点面子。本期的翻墙戏说主题就有关于天朝的游戏,大宣传,小作品。

国际惯例,申明:本文创意源于个人,如要转载,望请表明出处;本文观点绝不中立、论点绝不单一、槽点纯属娱乐,归根结底,就是跟看官们说句,18岁以下慎看。18岁以上的,小心节操。
那么,抱好各自的节操,我们开始吧。
其实黑子同学的问题归根结底就是一句话,天朝的游戏还不到火候而已。

国产游戏往往问题就出在那么几个方面,
第一、过度专注于市场份额和受用群体。
比如说,一款游戏在没上市甚至说在开始设计之前,开发们不会就游戏剧本,蓝图或者游戏未来设想做太多的铺设,比起这些,这帮“淘金者”们更注意该游戏的市场份额和受用群体,在开发之前,先调查清楚该游戏是否有前科市场,市场表现力如何,受用的群体是哪些,受用的群体是否有消费能力,如果市场份额很大但受用的群体消费能力不够,那么该如何利用人头来填补消费力的空缺,如何让玩家更愿意去充值等等诸如此类这些问题成了开发们首先思考的几个方面。


自从《我叫MT》火了之后,有木有发现国内的卡牌游戏数量跟公务员数量有的一比?因为“淘金者”们很清楚,现在的市场在倾倒性地压向卡牌RPG游戏,这类游戏上手快,几乎上手难度可以说是负数,而且对于玩家来说很耗时,游戏本身的乐趣在于收集,这种事情本来就是个体力活儿,我玩了大概一周,就放弃了,因为对我而言,后面会发生什么,基本都在预料之内,也就是说,玩到后面你会发现这类游戏给你设计的套路是一个无线死循环,你每天做的事情有限,而且就那么多,加上互动性略弱,所以很多玩家会玩久了觉得无聊,就算是后期加入新的玩法,事实上游戏的大方向改变不了,因为游戏一开始设计的游戏寿命就那么多,如果想强制的延长寿命,势必导致游戏会有很大的改动,而框架这东西没那么容易推翻重做。这其实和一开始开发商对游戏的构架不全有直接的影响,因为他们在做游戏的时候,一开始思考的是如何使玩家体验游戏,如何使玩家充值更多,如何顺应玩家的消费理念。
第二、无法控制终端用户,只好随波逐流。
天朝其实有着世界上最多的游戏公司,和世界上最集中最密集以及最多的游戏用户,但是这些游戏公司却不知道该如何控制这些游戏用户,无法真正的去理解玩家心理想要的是什么,所以玩家们看游戏市场往往也总是很失落,我记得看到最多的评论就是:咦?这个游戏不是跟那个XXX一样吗?
我叫MT火了之后,连篮球居然都做成卡牌了。


小公司没有实力,大公司店大欺客,我可以说国内还比较有良心,比较有实力的公司就是网易,网易出品的各类游戏从梦幻西游开始,都算是融入了网易设计师们自己的思想,当然,除了个别游戏。。。其次能把游戏做的相对有思想的就是金山,金山出品的武侠作品也可以称得上是经典大作,当然,也除了个别游戏。。。像疼讯这号游戏给我感觉就是:咦?这个游戏不是跟那个XXX一样吗?
小公司呢?没胆子创新,而且急攻心太强,以至于做出来的半成品总是高不成低不就的。玩家玩起来自然是怨声四起了。

第三、设计时不注重文案以及游戏本身剧情所该表达的意义。
这个原因算是国产游戏坑爹的各种原因中比较致命的一个,就拿我第一季里说的《进击的部落》来举例,且不说剧情里NPC着急插入,只是为了让玩家完成一开始的新手教程,让魔王站着带走公主,单论剧情的首尾呼应,我就足以见识了该游戏开发商们的完全请了个扫大街或者修空调的师父做的文案。




做剧情这兄弟您哪怕把时间设计的稍微早点,也符合逻辑吧。其实这还算好的了,有无数款RPG游戏是连剧情都没有的我就不吐槽了,玩了一周根本不知道在玩什么的游戏比比皆是,我也就不举例子了,生活就是例子。
而且玩家是不是觉得国产的游戏基本上不是三国就是水浒不是水浒就是西游不是西游就是修仙不是修仙就是武侠,其实原因很简单,因为省事儿省钱,直接套用一个剧情,然后狗血一下,这个基本不需要专门请一个文案策划就能搞定了,所以国产的游戏老会出被说玩坏了水浒之后玩坏三国,玩坏了三国之后玩坏西游,玩坏了西游之后玩坏修仙,等这些都玩坏了,喜洋洋也即将走上游戏的舞台。

四、无法深刻体现游戏类型
我大概介绍下,游戏的类型是什么意思,爱玩游戏的应该都知道,比如说RPG(角色扮演)、SLG(模拟)、ACT(动作游戏)、ARPG(动作角色扮演)、FPS(第一人称视角射击)等等,这些都属于游戏类型。目前市面上比较常见的类型差不多就是角色扮演,动作角色扮演以及第一人称视角射击的游戏巨多,赛车游戏,动作游戏或者第一人称视角射击的游戏我就不细聊了,这些游戏只需要场面设计的大,特效好,并且做的别那么愚蠢就差不多可以博人眼球了,那么我主要聊聊RPG和ARPG这两个类型。
RPG的意思是:玩游戏的时候你已经不是你了,你就是个畜生。ARPG的意思是:玩游戏的时候你已经不是你了,你还是个畜生。是的,这两种类型的差别就像芙蓉和凤姐,除了外观,骨子里其实没什么不同。
当你在玩游戏的时候发现世界其实是龌蹉的,社会是黑暗的,游戏里的朋友是美好的,是兄弟的时候,恭喜你,你被RPG了。这就是RPG游戏的魅力,它会创造一个很完整的世界,让你去体验你所扮演的那个东西在无时无刻地影响着这个世界的同时,让你拥有一种在现实生活中很少得到的存在感,理性不停地告诉你这些东西是假的,但感性会不停地告诉你这些东西都是你想要的。换言之RPG游戏真正的定义应该是创造一个虚拟的世界,让你在这个世界无论扮演怎样的人都有属于你的存在感,这个世界和现实平行,但却又有着一些接轨,在这样的环境里,RPG往往会给你成长。
比如说世界观完整的人气RPG游戏,

又比如说我根本不知道再讲什么的人气RPG游戏,

 

两款RPG游戏对比,最大的相同是没钱你根本玩不下去,最大的不同是一款游戏至始至终让我明白我为什么花钱,另一款则是至始至终我都不知道为什么花钱。
五、国产游戏商喜欢机械化对比和无脑数据分析
如果你在游戏公司,并且你志向做一款走向世界的游戏,那么恭喜你你会经历:游戏公司总会时不时的交代一件事情,然后无关紧要的人会认为虽然不知道运营和产品这群人在干嘛,但是好像很厉害的样子;对于运营和产品来说虽然不知道这东西究竟能拿来干嘛,但是好像很厉害的样子。
对,这就是数据分析,如果你在游戏公司,并且很幸运的加入了运营部或者产品部,你会发现,你所做的事情跟游戏创意其实没有任何关系,你每天做的就是不停地根据数据库以及后台给出的数据,然后去完成各种例如玩家流失原因、玩家充值消费习惯、玩家充值消费分布等级、玩家流失分布等级等一系列脑残的报告,之后提交给策划部门,由他们根据你提交这些东西,去修改游戏,紧接着你会发现一个规律,就是无论怎么提交,为毛这些问题总会一直循环地发生,你很费解,当然,你身边的人更费解。
然后不甘于现状的你去问领导,这是什么情况,为什么XX游戏的数据可以那样,而我们的游戏数据却只有这样,领导会无限循环的告诉你,因为XX游戏是XX类型的,而我们的游戏是XX类型,不同类型的游戏针对的玩家群体不同,所以比不了,你看那个XX类型的游戏和我们一样类型,但是他的数据也就那样,然后你无奈的哦了一句从此不再过问这类问题。
这个时候,你其实已经明白了一个道理了,那就是难怪国产游戏老处在瓶颈。
事实上你和你的领导犯了一个共同的错误,那就是游戏确实存在受用群体,但是群体往往是按照游戏好坏来分的,玩斗地主的玩家不见得不会去玩剑网,玩魔兽世界的玩家也会在高级的扫雷上花个把小时,别不信,这是真实的故事。
好玩的游戏不存在群体的不共通性,只有越是不好玩的游戏,才会越把群体分的很明确,因为这样才会显得自己的游戏其实很多玩家的。


第六、前期制作时间很急,技术方面也不硬
这点其实算是国产游戏的硬伤,大家可以回忆一下自己玩过的国产游戏,是不是在内测到公测这段时间里,游戏会不停的换功能,哪怕是公测之后,你也会发现:呀?之前玩到30级的时候为毛这里没看到这个东西!
这是正常的,因为那些资本主义在制作的游戏的时候根本没有考虑那么深,先做出来再说,然后根据产品提供的各种内测数据报告进行修改,直到数据回流到平稳甚至数据归0为止,期间玩家会不停地吐槽,为毛改成这样!为毛改成这样!原因很简单,我告诉大家:有些时候不改成这样新人就会不玩,有些时候不改成这样就捞不着更多的钱。
其次玩国产游戏的玩家还总会因为各种bug伤脑筋,不停地吐槽技术垃圾啊什么的,其实技术员很蛋疼,一是因为上头给的时间就那么多,二是因为上头给的工资就那么多。有跟过研发的同学应该了解,技术员其实是顶着单身一辈子的危险熬夜到凌晨的苦逼悲催群体,甚至有的游戏公司,连游戏策划方案都是技术员写的。
所以游戏出现bug或者游戏制作垃圾的时候,玩家首先要骂的应该是该游戏公司的老板,这其实和技术员的关系还是很低的。


其实归根结底,国产的游戏不好玩最大的原因就是想太多导致的。当国产游戏商只想着玩而去做游戏的时候,国产的游戏产业会得到一个质的飞跃,同时,这家游戏公司同样在财政上也会得到一个质的飞跃。
好了,第一季最后一期的翻墙戏说到此为止,各位,我们第二季再见,我的小说会在期间发表,连载在一款游戏下。