自终结者创世纪革命上线以来,各路玩家各持己见。
如果你们以为在《终结者创世纪:革命》中可以找到一些有别于 GLU 以往风格的新感觉,那就大错特错了,站桩风格的游戏到底是哪点能吸引 GLU 一而再,再而三的运用到旗下的品牌射击游戏坚持100年不动摇,这实在是个谜,如果你把站桩的精髓向生化危机那样扬名立万,大多数人也不会再多说什么,可惜的是游戏的最终质量,大家有目共睹,游戏并未产生留住玩家内心的一些东西,相反,大量重复无趣的节奏,正在把曾经喜欢 GLU 射击游戏的玩家赶走。
终结者创世纪是一个巨大的有意义.的 IP,毕竟电影即将在2015年7月1日公映,这部作品的受关注程度非常之高,到时候上映之时把它称之为全世界科幻爱好者们的节日也毫不为过,利用这个 IP 来制作成一款游戏也算是顺理成章理所当然的事情,但前提是不要把游戏质量压榨的太过分,而给玩家粉丝招黑,显然 GLU 并不在意这点,《终结者创世纪:革命》有很多值得吐槽的东西,首当其冲的就是和 GLU 其他射击游戏相似程度太高。
从总体来看,除了换了一个皮肤,换了一个世界观,游戏几乎再也不存在有区别的地方了,初期剧情给了一段还算标准的片头描述,引出事件发展,我们的主角就开始拿着革命军提供的武器开始和机器人们展开血拼,后续的流程展开也仅仅只是打一枪换个地方,换个地方再打一炮,不嫌麻烦的在各个区域 HIGH,当然毫无代入感的场景,硬要说主角完全是在同一个地方战斗的说辞,我也完全无法反驳。
如果要从细节来看,那就有更多值得我们吐槽的地方了,角色的站桩这种老生常谈的问题,让小编觉得再吐槽10次也不嫌多,主角你是腿断了还是懒的动,连基本的换一个掩体都做不到,而敌人也有巨大的智商缺陷,知道主角在同一个位置,就是不肯绕后攻击,而是面对面的送经验,说起来提供给主角安全保护的掩体,在质量方面也是绝对能够让玩家们满意,一般的火力绝对奈何不了它,这三种在游戏里看似合理,但仔细想想一点都不正常的要素,GLU 用的如此频繁,只能说明他们某位策划人经常光顾光枪游戏台吧。
游戏每一关的流程长度不同,一般情况下关卡并不长,甚至游戏初期的教学模式也被制作成了关卡来增加关卡的数量,先不提耐玩度的问题,这种不停的使用轻火力或者重火力来消灭敌人的流程方式被 GLU 做的太过简单粗暴也是一种让人捉摸不透的 style,至少加一些特殊事件的发生,和突如其来的危险动画也可以调节调节玩家的情绪,我们并不是没有感情的动物,一直突突突并不觉得有趣,就算是像爆炸贝拍电影那样,轰轰烈烈的在敌人之中噼里啪啦一番,也不能调动我们的肾上腺素。
而武器方面的特色也并不需要玩家们再依次尝试了,基本上同类型的武器在火力上有着明显的差别以外,其他属性并不是我们需要注意的地方,如果你愿意花钱的话,你将在游戏中无所畏惧,防御力并没有什么用,反正敌人很快就将在你的枪下丧生,当然游戏为了增加些难度,敌人防御力和攻击力的增加,也让我们必须对枪械进行强化,而这里正好和游戏中的内购扯上关系。
毕竟想要进入关卡也是和枪械的强度有着莫大的关系,直白点说,枪械的数据不够你将无法开启此关卡,剩下的就不用小编多讲了,到后期根据游戏制作的习惯,就算是达到了关卡的基本要求,你也不一定能顺利完成任务,不过我相信 GLU 利用这上述两点获得了不少利益,而且玩家方面也没有太多的反对浪潮,古人说得好:姜太公钓鱼,愿者上钩。
其实,从客观角度来看,《终结者创世纪:革命》并不是一款渣游戏,严肃来讲,我们可以把它称之为无趣,我想不是终结者脑残粉想急于获得电影讯息的蛛丝马迹,基本上很少人能够长时间坚持下去吧,这就是名 IP 的悲哀,只是更多的吸引粉丝,而忽略了其他更重要的核心,不过这并不会影响到 GLU ,对它而言,就算是不是名 IP ,它也只会把游戏做成这样。
最根本的,还是需要靠玩家自己去体验。
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